MEDIEN UND KÜNSTE – ZEITGENÖSSISCHE KUNST UND DIGITALE TECHNIK

 

Das Verhältnis der bildenden Kunst zu neuen Technologien ist im 20. Jahrhundert nicht ein­deutig bestimmbar. Begeisterte Zustimmung und verbissene Ablehnung sind keineswegs eindeu­tig mit den Fortschrittsgläubigen bzw. den Nostalgikern zu identifizieren. Besonders die Medientechnologien waren und sind Gegen­stand heftiger Debatten hinsichtlich ihrer Funkti­on für die bildende Kunst. Dabei entsteht nicht selten der Eindruck, daß die Leidenschaft der Auseinandersetzung zu einem Teil für subjektive Sicherheit auf einem noch vagen und weitge­hend unerkundeten Terrain sorgen muß: im dun­klen Wald pfeift es sich eben lauter als auf der Autobahn. Die Lautstärke der öffentlichen Dis­kussion verdeckt andererseits aber auch die Tat­sache, daß sich bei näherer Betrachtung die künstlerischen Konzepte zur Nutzung von Medientechnologien als viel zu differenziert und vielfältig erweisen, um in der Hitze des Gefechts adäquat rezipiert werden zu können. Diese allgemeinen Feststellungen gelten auch für die Rolle, die die digitale Technologie für die zeitgenössische Kunst spielt. Auch hinsichtlich der Möglichkeiten zur Bildgeneration durch Computer wird die öffentliche Debatte von denen beherrscht, die, fußend auf einer Theorie der Endzeit neuzeitlicher westlicher Kulturfor­men, in der 'computierenden' Methode, wie Vilem Flusser zu sagen pflegte, eine Art letzter Utopie für die Menschheit zu erkennen meinen. Der aufklärerische Elan und das ihm inhärente moralische Engagement dieser Position trüben allerdings allzu häufig den Blick für das Machba­re und für die Kunst. Auch das Argument, hier­bei handele es sich um eine der letzten Bastio­nen künstlerischen Avantgardismus kann hier letztlich nicht überzeugen, denn in der Konse­quenz führt diese Haltung zu ganz ähnlichen Resultaten wie die Haltung jener, für die die Technik allein bereits den Faktor Kunst aus­macht: die defacto- Distanz zwischen technologi­schen Funktionsabläufen und der Präsenz von Bildern wird nicht etwa sichtbar gemacht son­dern mit zweifelhaften Produkten traditioneller künstlerischer Ausdrucksmedien (besonders Malerei und Grafik) zu kaschieren versucht. Die logische Folge ist die Postulierung einer 'Com­puter-Kunst', die sich neben den bereits beste­henden Medien wie Malerei, Skulptur, Fotogra­fie, Zeichnung, Video, Performance etc. zu behaupten und zu etablieren habe.

Diese Ausstellung und der sie begleitende Kata­log verfolgen demgegenüber einen anderen Ansatz. Sie gehen von der Überlegung aus, daß es nicht die Künstler waren, die die digitale Technologie erfunden haben. Darüberhinaus gibt es nur wenige Künstler, die auch an der Entwick­lung von digitaler Hardware oder Software mit­gearbeitet haben, wenn ihre Zahl auch anzustei­gen beginnt. Für die allermeisten bildenden Künstler, in deren Werk sich ein Bezug zur Com­putertechnik erkennen läßt, ist Digitalität ein Faktum, eine Denkweise und ein Handlungsmo­dus, mit dem sie als reine Anwender umgehen. Die Künstler reagieren also in erster Linie auf die Existenz des Computers ohne in seine Exi­stenz involviert zu sein. Mit Blick auf den Zu­sammenhang von Kunst und digitaler Technolo­gie ist diese Feststellung, so einfach sie ist, dennoch von großer Bedeutung. Denn erst eine derartige Perspektive schärft den Blick dafür, wieweit der Computer als Metapher in die zeit­genössische künstlerische Reflexion bereits ein­geflossen ist. In der Tat stellt der Computer Fra­gen, die nach Neudefinitionen verlangen, und es sind die Künstler, die diese Probleme als erste spüren und bearbeiten. Ihre Werke sind das Ergebnis dieser Reflexion, müssen sich aber nicht zwangläufig auch der Technologie bedie­nen, die ihr Gegenstand ist. Angesprochen auf den Zusammenhang von Kul­tur und Natur sagte Jochen Gerz kürzlich: »Die Natur ist immer fragmentarisch, sie kennt die Ordnung nicht. Die Kultur schafft Ordnung, aber eine falsche, weil sie nach Harmonie, Homoge­nität usw. sucht, wo es solche Dinge nicht gibt.« In dieser Dichotomie bewegt sich auch digitale Technologie als Metapher. Sie schafft Ordnung und ist doch zugleich so strukturiert, daß diese Ordnung sehr leicht zerstörbar ist. Die Geschich­te der Computerviren zeigt, daß die diskontinu­ierliche Nutzung der gegebenen Strukturen künstlerische Züge trägt. Nicht nur die Namen der letzten weltweit bekannten Viren, 'Michel­angelo' und 'Leonardo(, sind dafür ein Indiz. Auch 'Fuzzy-Logic' zeigt, daß größere Kreativität dort zu erwarten ist, wo innerhalb eines Kultur­produktes der Mensch seinen Einfluß ein­schränkt und quasi-natürlichen Prozessen Raum zur Entfaltung gibt.

Entscheidende Bedeutung hat allerdings der Computer für die Ortung des Körpers nicht nur in künftigen Gesellschaften sondern bereits heute. Sein Arbeitsmodus hat so viele Berufsformen erreicht und verändert, daß die Menschen die Auswirkungen zu spüren beginnen. Vielleicht liegt hierin eine der Ursachen für die zunehmen­de Gewalt in den westlichen Gesellschaften: daß die Menschen nicht mehr wissen, wie sie den Körper, in und mit dem sie leben, an den sie mit ihrer spirituellen Existenz gebunden sind, wie sie diesen Körper mit seinen archaischen Bedürfnissen nach Ernährung, Bewegung und Genuß verstehen und wie sie mit ihm umgehen sollen angesichts von 'virtual reality','Nintendo' und den Millionen von Bildschirmen, an denen die Menschen täglich arbeiten. Wir befinden uns in einer Situation, deren Problematik ähnlich jener am Ende des 19. Jahrhunderts ist, d.h. am Übergang von der frühindustriellen zur Medien­gesellschaft. Kittler hat gezeigt, wie sehr der menschliche Körper und auch die geistigen und sensitiven Eigenschaften des Menschen in die allgemeine Maschinisierung der Gesellschaft allmählich eingebunden wurden. Die Welterfah­rung war erstmals seit Beginn der Neuzeit dis­kontinuierlich und führte deshalb zu Träumen von der Verschmelzung von Mensch und Ma­schine.

Kunst aber kann nur latente Probleme im geisti­gen und physischen Leben der Menschen auf­greifen und sichtbar machen und allenfalls Modelle entwerfen für ihre Überwindung. Eine Umsetzung in konkrete zeitgenössische soziale Praxis aber ist ihr verwehrt. Ihre Aufgabe, auch angesichts des heraufziehenden digitalen Zeital­ters, ist die Wahrung und Praktizierung des Menschlichen. Die Künstlerinnen und Künstler können also, sofern sie an einer anthropologi­schen Dimension der Kunst festhalten, nicht mehr als auf eine Lebensweise hinweisen und sie bisweilen selbst praktizieren, die mit den Worten Foucaults als )Freundschaft' zu definie­ren wäre: »Eine Lebensweise kann von Individu­en geteilt werden, die sich in Bezug auf Alter, Status und soziale Tätigkeit unterscheiden. Sie kann zu intensiven Beziehungen führen, die kei­ner institutionalisierten Beziehung gleichen. Und eine Lebensweise kann, glaube ich, zu einer Kul­tur und einer Ethik führen.«

 

Friedemann Malsch Straßburg, Oktober 1993

 

THOMAS BAYRLE

MIGUEL CHEVALIER

 

MATTHIAS GROEBEL

Der gelernte Pharmazeut Groebel zeigt ein fundamen­tales Interesse am menschlichen Körper. Zugleich hat er eine Möglichkeit entwickelt, wie man nach der Pop Art und angesichts der Möglichkeiten von Cyberspace noch Malerei betreiben kann. Ausgehend von Fernsehbildern, die er einerseits nach analytischem Interesse, andererseits ganz der Intuiti­on vertrauend aufnimmt und digitalisiert, bearbeitet er sie in einem Postproduction- Prozeß in Komposition und Farbgebung, wobei er ausdrücklich auf die enor­me Fülle VORHANDENER Farben im Rechner verweist. Das auf dem Bildschirm entstandene elektronische Gemälde wird dann in einem zweiten Arbeitsschritt in die traditionelle Malerei >rückübersetzt(. Die mittels eines selbstentwickelten Airbrush-Systems entstan­denen Bilder auf Leinwand sind insofern traditionelle Malerei als der Künstler tatsächlich die zu verwen­denden Farben selbst mischt und nicht auf typische Airbrush-Produkte zurückgreift. Zudem entsteht auf der Leinwand eine spezifische räumliche Suggestion, ein Wechselspiel von plastischen und zweidimensio­nalen Elementen, die eine Fortführung avantgardisti­scher Ansätze darstellt, jedoch unter Akzentuierung der zeitgenössischen fragmentierten Raumerfahrung gegenüber der Reflektion über Bild und Idee etwa der Kubisten bzw. den utopistischen Entwürfen der 1920er Jahre.         

 

Friedemann Matsch

 

 o.T. 1993 95 x 95 cm Acryl auf Leinwand

 

GENERAL IDEA

PETER KOGLER

MARKO LEHANKA

GUDRUN VON MALTZAN

HELMUT MARK

STEVE MILLER

MATT MULLICAN

JOSEPH NECHVATAL

YVONNE PARENT

CONSTANZE RUHM

BRIAN REFFIN SMITH

MANFRED STUMPF

ROSEMARIE TROCKEL

 

Eine Veranstaltung des Kulturreferates der Landeshauptstadt Mümchen in der Künstlerwerkstatt Lothringer Straße

26. November 1993 bis 9. Januar 1994

Idee, Konzept und Realisation: Karin Sachs